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¿Puede continuar el aumento exponencial de la popularidad de los eSports?

¿Puede continuar el aumento exponencial de la popularidad de los eSports? 1

Escriba en Google, “Cuando comenzaron los eSports” y verá 1971 aparecer en la parte superior de la página en letra grande y negrita. Esta fecha se refiere a la primera vez que los estudiantes de la Universidad de Stanford compitieron en Spacewar. No hubo premio en efectivo; la única compensación por su demostración de habilidad fue una suscripción de un año a la revista Rolling Stone.

Para mí, una competencia de Spacewar disputada por un puñado de geeks en un campus universitario sin premios en efectivo no cuenta realmente como el comienzo de los deportes electrónicos.

El comienzo del juego competitivo (1982)

Del mismo modo, el legendario jugador de arcade (y famoso tramposo de Donkey Kong) Billy Mitchell afirma que los eSports comenzaron en 1982, cuando asistió a la primera reunión genuina de los supuestamente “mejores” jugadores de arcade de Estados Unidos en el arcade Twin Galaxies en Ottumwa, Iowa.

Campeonato Mundial de Nintendo (1990)

También se podría argumentar que el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990 será el primer punto de partida realista para la industria de los deportes electrónicos. El torneo abarcó treinta de las ciudades más grandes de Estados Unidos y contó con una serie de recompensas importantes para los mejores jugadores, como un bono de ahorro de $ 10,000, un Geo Metro convertible de 1990, un televisor de 40 pulgadas y, lo más importante, un trofeo. El oro de Mario.

En los primeros días de los videojuegos, la mayoría de los títulos dependían de un simple contador de puntuación para determinar quién era el mejor jugador. No entraremos en detalles sobre las innumerables formas en que se puede abusar de este sistema, pero no hace falta decir que en la década de 1980, con poco o ningún acceso a la tecnología de grabación de video, las polaroides manipuladas eran suficientes para entrar en el culo. rankings mundiales en la historia de los videojuegos.

Perdición (1993)

Hubo juegos de disparos en primera persona (FPS) antes de Doom, como Wolfenstein 3D, pero Doom fue una actualización tecnológica revolucionaria que hizo mucho más que simplemente proporcionar a los fanáticos de los juegos de FPS un nuevo título para jugar. Los niveles ahora pueden presentar geometría avanzada, proporcionando paisajes mucho más interesantes en los que se puede llevar a cabo la acción.

Sin embargo, lo que es más importante para los deportes electrónicos, Doom agregó dos características que tenían ramificaciones que excedían con creces las expectativas de los diseñadores de juegos. Primero, la creación de archivos “demo” permitió a los jugadores compartir sus mejores jugadas en cada nivel fácilmente a través de las lentas conexiones de acceso telefónico a Internet que prevalecieron en 1993. Como nota interesante, el desarrollo de archivos demo también se atribuye a la creación de Speed Movimiento de running que actualmente está experimentando un crecimiento y una popularidad similar al de los eSports.

Quizás lo más importante fue la segunda innovación: combate a muerte. Los jugadores ahora pueden conectarse entre sí usando sus módems y luchar dentro de una arena Doom en tiempo real. Tal era la popularidad de Deathmatch que comenzaron a crearse juegos completamente nuevos basados ​​en esta característica.

¿Cuándo empezaron a tomarse en serio los eSports?

Doom tenía que ser mencionado, pero todavía no era un título de eSports. No hubo torneos de mucho dinero para los jugadores de Doom, y los Deathmatches se restringieron a dos jugadores debido a la necesidad de conectarse directamente entre sí.

Counter Strike (1999)

La tecnología necesitaba ser actualizada para permitir juegos multijugador verdaderamente competitivos, y en 2001, el sueño se hizo realidad cuando se pusieron a disposición $ 150,000 en premios en efectivo para el primer torneo Counter Strike del mundo. Desafortunadamente, los juegos aún no se veían como una verdadera disciplina deportiva; mucha gente todavía veía la idea de los juegos como un deporte como nada más que una broma. Como resultado, la industria no fue monitoreada con precisión durante varios años.

The International (2011-presente)

The International es el campeonato mundial de eSports más grande del mundo. Organizado por primera vez por Valve en 2011, el torneo se juega en Defense of the Ancients 2 (DOTA2) y consta de dieciocho equipos que compiten por el título de campeones mundiales, más un gran premio en metálico.

El primer evento se celebró en Colonia del 17 al 21 de agosto de 2011 con un premio acumulado de 1,6 millones de dólares. En 2013, los premios aumentaron a casi $ 3 millones. Al año siguiente, esa cifra saltó a solo $ 11 millones y ha seguido aumentando a un ritmo significativo todos los años desde entonces. El torneo de 2021 está previsto para el 7 al 17 de octubre en Bucarest, con un premio acumulado de poco más de 40 millones de dólares.

Contracción (2011)

Para que los juegos crecieran realmente, necesitaban un centro universal a través del cual los jugadores pudieran comunicarse, competir, compartir conocimientos y tal vez incluso encontrar nuevos compañeros de equipo. Los eSports han crecido en los últimos doce años en varios rincones del mundo, principalmente en Corea del Sur, pero aún eran relativamente pequeños en Estados Unidos.

Todo eso cambió en 2011, cuando Twitch comenzó a transmitir torneos y eventos de todo el mundo en juegos como League of Legends, DOTA2 y StarCraft 2. Sin embargo, aún faltaba una pieza final del rompecabezas.

Apuestas en los deportes electrónicos (2017)

Cuando las casas de apuestas se interesan por su deporte, no hay duda de que hay mucho dinero que ganar. El evento Intel Extreme Masters 2017 en Katowice hizo que los eSports fueran imposibles de ignorar. Con más de 45 millones de espectadores, esta nueva forma de competición estaba comenzando a alterar rápidamente los deportes convencionales como el cricket y el tenis.

Los eSports se crearon en la web, lo que los hace perfectos para las apuestas en línea. Si bien hubo varios cientos de millones de dólares en juego como premios en metálico en la industria de los deportes electrónicos durante 2019, se apostaron más de siete mil millones de dólares en estos mismos torneos.

Ese número se duplicó a catorce mil millones para 2020, y la tendencia parece continuar en los próximos años. Los analistas de mercado, Statista, predicen que el mercado global de apuestas de deportes electrónicos alcanzará los $ 205 mil millones para 2027; podría pensar que estos números son extraños, pero también están respaldados por varias otras métricas.

La transmisión en vivo de torneos de eSports ha aumentado de 1,97 billones de horas en 2019 a 3,93 billones en 2020, por ejemplo, el premio acumulado promedio de un torneo de clase mundial ha aumentado de $ 6,45 millones a más de $ 34 millones en 2019.

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Moisés Cabrera

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