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Desmitificando el proceso de descubrimiento: nuestras cuatro etapas

Desmitificando el proceso de descubrimiento: nuestras cuatro etapas 1

El proceso de descubrimiento que a menudo ocurre al comienzo de un proyecto digital puede abarcar una vasta área de trabajo y producción, por lo que es intrigante que a menudo se lo mencione en términos relativamente vagos.

“Hacer un gran avance” puede significar cualquier cosa, desde investigar la validez de mercado de una nueva idea hasta priorizar cientos de historias de usuarios y mucho más. Tener una definición tan amplia no es muy útil para clientes o agencias.

Para combatir esta incertidumbre, dividimos un descubrimiento en cuatro etapas claras que lógicamente se suceden. La etapa en la que comienza un proyecto depende de la madurez del producto o la idea del producto.

Nuestro proceso de descubrimiento de cuatro etapas

Cuando un cliente nuevo se acerca a nosotros, discutiremos su proyecto con él, evaluaremos cualquier investigación que se haya realizado antes de nuestra participación y acordaremos dónde se encuentra en el proceso de descubrimiento. Muchos de los proyectos en los que trabajamos comienzan en la fase tres (enfoque), por lo que el cuerpo principal de esta publicación describe lo que sucede durante esa fase. Sin embargo, antes de eso, pensé que sería útil brindar una breve descripción general de cada uno de los pasos.

Fase uno: idealizar

Si un cliente se acerca a nosotros al principio de su viaje, cuando todo lo que tiene es una corazonada sobre una oportunidad de producto, iniciaremos nuestro proceso de descubrimiento con un ejercicio de investigación de fase uno. Esto implica realizar entrevistas (nos gusta la estructura del trabajo que se debe realizar), investigar las aplicaciones existentes y luego enviar recomendaciones para problemas o áreas de productos donde creemos que hay una oportunidad. Aquí, el objetivo es realizar una investigación original para encontrar las frustraciones, los atajos y los trucos diarios de los usuarios potenciales para ayudarnos a descubrir oportunidades de productos que son valiosas para el cliente y que vale la pena probar.

Fase dos: prueba

Una vez que se ha completado un proceso completo de ideación e investigación (ya sea por nosotros o por el cliente antes de nuestro compromiso), estamos listos para la etapa dos: pruebas. Aquí, normalmente ejecutaremos un Design Sprint. Se trata de una serie de talleres especialmente diseñados que se llevan a cabo durante cuatro o cinco días. Estos talleres son excelentes para generar rápidamente ideas tangibles sobre cómo resolver el problema que estamos viendo y luego buscar lo mejor antes de construir y probar rápidamente un prototipo sin procesar con usuarios reales.

Fase tres: enfoque

Esta etapa está refinando la solución que se ha establecido. Se trata de comprender los requisitos comerciales, proponer soluciones creativas a problemas ahora bien definidos y establecer un enfoque combinado para la función, la forma y la experiencia del usuario.

Si un cliente se ha acercado a nosotros con una idea de producto que ya ha sido bien investigada y probada, a menudo podemos comenzar en esta etapa. Del mismo modo, aquí es donde comenzamos si un cliente está buscando digitalizar o reconstruir parte de un sistema o proceso existente y conocido.

Fase cuatro: priorizar

Cuando terminemos con la etapa tres, casi siempre haremos un taller de MoSCoW para priorizar qué características son parte de la primera compilación del producto o aplicación. En este proceso, es importante ser lo más despiadado posible; se trata de garantizar que solo estamos construyendo los elementos esenciales absolutos que la aplicación necesita para funcionar (a menudo denominada compilación mínima de productos viables). Esto nos permite enviarlo rápidamente para que el producto comience a generar comentarios y datos de los usuarios.

Rompiendo la Fase Tres del Proceso de Descubrimiento

Entonces, como mencioné anteriormente, quiero enfocar la mayor parte de esta publicación en explicar la fase tres del proceso de descubrimiento.

Aquí es donde comienzan la mayoría de los proyectos que asumimos. La mayoría de las veces, los clientes con los que trabajamos ya tienen una idea bien investigada y probada de lo que necesitan construir y por qué. El propósito de esta fase es enfocarse y averiguar qué se debe construir exactamente y cómo debe funcionar.

Por lo general, nos lleva cuatro semanas de principio a fin. Vamos a analizarlo.

Semana uno: Investigación

La primera semana de la fase tres se dedica a hacer que nuestro equipo se sienta cómodo con la tarea que tenemos por delante y a definir nuestras epopeyas. Una epopeya, si no está familiarizado con el término, es simplemente una parte importante pero discreta del producto o aplicación. Por ejemplo, el registro de usuario o el proceso de pago se pueden identificar como épicos.

Antes de comenzar, es común que nuestro equipo rehaga la investigación que ya se ha realizado hasta ahora, ya sea por separado por parte del cliente, o bien a través de las fases uno y dos con nosotros. Esto se debe a que la fase tres a menudo puede presentar el proceso a nuevos miembros del equipo, por lo que es una buena idea hacerles saber qué trabajo se ha realizado hasta ahora.

Un resumen de las tareas de la primera semana es:

  • Analizar comentarios, encuestas y auditorías existentes.
  • Demostración de cualquier plataforma, flujo de trabajo o tarea existente
  • Entrevistas con partes interesadas clave
  • Crear o revisar personas de usuario
  • Dirección e inspiración del diseño (interfaz, marca, tono de voz)
  • Investigación técnica e investigación de terceros
  • Definir nuestras epopeyas para los próximos talleres (normalmente cuatro flujos de usuarios de alto nivel, por ejemplo, ‘Como usuario puedo registrarme’ o ‘Como usuario puedo comprar una suscripción’.
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Al final de esta semana, todo el equipo (generalmente un Gerente de Producto, un Líder Técnico y un Diseñador) comprenderá bien el problema y tendrá ideas sobre cómo podemos abordar la solución.

Prueba de inspiración de muestra con Spotify
En la primera semana, buscamos inspiración en las aplicaciones existentes.

Semanas dos y tres: talleres épicos

Los talleres épicos están en el corazón de la Fase 3. Inspirándose en los días dos y tres de un Design Sprint, son dos días de intenso enfoque en un viaje de usuario específico, alentando a todos (sí, ¡incluso a aquellos que no saben dibujar!) A dibujar. las ideas de tus sueños. Luego, rápidamente nos enfocamos y dejamos el proceso con flujos de usuarios acordados y wireframes de baja fidelidad que forman el esqueleto de nuestro producto.

Los talleres están formados por unas tres personas del lado del cliente (personas como Product Owner, CEO, Operation Managers) y nos aseguramos de que la persona responsable de la decisión final del proyecto esté presente. Por nuestra parte participarán el Product Manager, el Technical Leader y el Project Leader.

Nuestros talleres épicos de dos días utilizan la siguiente estructura:

Día 1
Mañana: introducción épica y presentación de ejemplos existentes que nos gustan (sesión de 1 hora Miro)
Mañana: resumiendo las ideas de nuestros sueños (trabajo de oficina)
Tarde: envíe bocetos y vote por los favoritos (sesión de 1 hora en Miro)
Tarde: mapee los viajes esperados del usuario con post-its (trabajo de escritorio, solo navegador)

proceso de diseño de sprint
Nuestros talleres épicos utilizan las partes Sketch y Decide de un Design Sprint estándar para plasmar rápidamente las ideas en papel y comprometernos con el que más amamos.

Dia 2
Mañana – Acuerdo de viaje del usuario (sesión de 1 hora de Miro)
Mañana: viajes de usuario de estructura alámbrica (trabajo de escritorio, solo navegador)
Tarde: presentación y acuerdo sobre los esquemas de viaje del usuario (sesión de 1 hora de Miro)

Los resultados de esta fase son:

  • Viajes de usuarios acordados con épicas
  • Viajes de usuario de estructura alámbrica de baja fidelidad listos para diseños de alta fidelidad
  • Una buena idea de los requisitos.
  • Un cuadro completo de Miro que podemos consultar en cualquier momento en el futuro

Repetimos este formato de dos días para cada epopeya (normalmente cuatro veces). Suele ser muy divertido e increíblemente productivo.

Notarás que, durante los dos días, en realidad registramos solo cuatro horas de tiempo cara a cara. Esto es a propósito: hemos descubierto que las sesiones de tiempo limitado durante una hora nos mantienen enfocados y nos hacen usar nuestro tiempo sabiamente. Tareas como dibujar se realizan entre estas sesiones, siempre que sea conveniente para la persona. Descubrimos que esto es mucho más productivo que sentar a todos en una sala de reuniones o en una llamada de Zoom durante medio día.

Captura de pantalla de un proceso de descubrimiento en Miro
Los talleres en línea funcionan bien en Miro

Semana cuatro: recomendaciones

La cuarta semana es la semana en que todos mantienen la cabeza baja. El líder técnico escribirá el enfoque técnico recomendado y dibujará los diagramas de la arquitectura del sistema, mientras que el diseñador de UX creará diseños de pantallas maestras de media / alta fidelidad. Con eso completo, el Gerente de Producto reunirá esta información en un informe detallado listo para transmitir al cliente.

El informe detalla:

  • Recomendaciones de diseño (visual, señalización, tono de voz, consideraciones especiales)
  • Recomendar enfoque técnico y servicios de terceros.
  • Diagramas de arquitectura del sistema

Esto significa que en la última semana de la fase tres tendremos:

  • Escribió un informe de descubrimiento detallado
  • Asignó flujos de usuarios importantes a nuestras cuatro epopeyas
  • Creación de wireframes de baja fidelidad para estos flujos de usuarios
  • Diseños creados de media / alta fidelidad a partir de uno o dos flujos de usuarios clave
  • Varios marcos Miro que documentan nuestras ideas y procesos
  • Acordó qué hace el producto y cómo debería funcionar
Ejemplo de diseño de estructura metálica que muestra las opciones y los procesos de navegación del usuario
Los wireframes de baja fidelidad son un resultado importante de esta fase

Con todo eso completado, habremos llegado a una posición en la que podemos comenzar el proceso de mapeo de historias, que divide el producto propuesto en pequeñas historias que describen lo que los usuarios pueden hacer en la plataforma o aplicación. Por ejemplo, “Como administrador, puedo eliminar un usuario” o “Como usuario, puedo ajustar la configuración de mis notificaciones”. Una vez hecho esto, estamos listos para pasar a la fase cuatro del proceso de descubrimiento.

Conclusión

Debe interpretar lo anterior como una descripción y no como una receta. Es decir, este proceso se irá adaptando en función del tipo de proyecto con el que trabajemos y los retos que presente; este proceso rara vez permanece el mismo proyecto para proyectar.

El desarrollo de software es un negocio caro. Cuanto más seguros estemos de que lo que estamos construyendo vale la pena, mejor, y de eso se trata el proceso de descubrimiento. Usando las técnicas y el enfoque descritos anteriormente, podemos producir un diseño de producto que sea imaginativo, probado y técnicamente sólido antes de encargar a alguien para que abra un editor de código.

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Moisés Cabrera

Encantado de emprender, el Internet es como pez en el rio para mi y quiero aportar valor a este mundo digital. Si crees que es de interés estos artículos no dudes en comentar.

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